6.选房和房源中心

由于房源中心和选房都需要生成box,同时功能逻辑大部分是相同的,所以弃用第一版选房,根据房源中心结构重做了选房相关功能。

功能目录地址为:Content\YKTemplate\StandFunction\UnitSelect

管理器为:SubSystem_UnitSelect

内暴露接口有
ShowBuildingsLabel,是否显示楼栋选择UI
FilterOutline,根据区域 楼栋 单元 房型 roomid,筛选展示box,房源中心使用
SelectOutline_Filtered,根据roomid选中box,房源中心使用
FocusBuilding,根据区域 楼栋 和单元名称 聚焦楼栋

1,楼栋 BP_Building

BuildName 楼栋名称
focusCamera 聚焦镜头
areaName 区域名称
Units 单元map,一栋楼可以有一个单元或者多个单元,需要根据名称 选中BP_BuildingUnit

如图:

2,单元BP_BuildingUnit

BuildName 楼栋名称
BuildingUnitName 单元名称
CompositeInfos 通过此Map配置和选中BP_Room_Outline,来实现自动生成box,可以有多个配置
CompositeInfos内配置为:
1>BaseRoomOutline 此处需要吸取BP_Room_Outline,也是需要放在第一层,会通过源box的位置和旋转自动生成上层的box
2>StartFloorIndex 初始楼层 默认为1
3>EndFloorIndex 结束楼层
4>RoomHeight 层高,一般为300
5>FloorInterval 楼层
6>FloorRoomNo 房间号,假如是01,通过上一个和此no,拼出房间真正的房间号,比如2层的此box就是201.三层为301.
配置完成后需要点击built生成,如图:

3,BP_Room_Outline box框

OutLineBoxMesh 外框的模型选择
RoomTypeName 户型名称,房源中心需要使用,选房根据功能需要选择填写
RoomModel 对应户型的模型BP_Room_Model,需要选择对应室内actor
RoomState 房源状态,对应房源中心售卖状态,默认为0,选房可不管
StateMatMap 对应房源状态的选择和normal材质,不同状态颜色不同。
如图:

4,BP_Room_Model 室内模型和镜头展示,跟第一版的选房基本一致,里面内置3种镜头和模型选择来拼出室内展示模型。

如图:

房源中心

模块为/Game/ProjectModules/SubModule/BP_ProjectSubModule_HousingCenter。
数据subsystem为BuildingSubsystem,纯C++,数据请求刷新和数据管理相关的管理类。

功能和UI交互主要在BP_ProjectSubModule_HousingCenter内,可以具体看此蓝图的功能和对应UI交互功能。

此功能目前为初始开发状态,需要根据实际项目完善功能和文档