行为触发延时 (delay)
<p>[TOC]</p>
<h5>描述</h5>
<ul>
<li>行为触发延时</li>
</ul>
<h5>命令</h5>
<ul>
<li><code>delay</code></li>
</ul>
<h5>参数</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left;">参数名</th>
<th style="text-align: left;">必选</th>
<th style="text-align: left;">说明</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left;">触发间隔</td>
<td style="text-align: left;">是</td>
<td style="text-align: left;">行为两次触发的间隔时间</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5>正判定</h5>
<ul>
<li>判定所属的行为距离上次触发大于等于给定毫秒数。</li>
</ul>
<h5>负判定</h5>
<ul>
<li>判定所属的行为距离上次触发小于给定毫秒数。</li>
</ul>
<h5>示例</h5>
<pre><code> #delay 2000 --表示该条件所属的行为,距离上次触发的时间 &gt;= 2000 毫秒
--
</code></pre>
<h5>说明</h5>
<ul>
<li>行为的触发时间,将在每次战斗结束时清空,所以在战斗开始判定 delay < 1 毫秒 是可以通过的。</li>
<li>delay 常用作防止行为频繁触发是的判定,参考猎人434的实现方式。反向的delay判定并不常见,一般用于一个行为只在一场战斗开始时触发一次时使用。</li>
</ul>