贴图资源标准和优化建议

日期 修改人 修改内容 版本
2021年10月18日 林七佛 创建 V0.1
2022年10月20日 林七佛 修订 V0.11

★为开发需要注意的,☆为美术需要注意的


贴图资源标准(非UI类)

  1. 美术模型资源生产标准-4材质贴图规范(标准)

  2. 通用能力组件资源-问题示例汇总(2021-10-18)

    这里说的贴图准确来表达应该是纹理(Texture),贴图其实是图像文件,而纹理是贴图应用到3D物体表面,表现出物体的“纹理”。本文不对这两个有所区别的概念做区分。

贴图补充规范和优化建议

  • ☆最终使用的贴图格式不使用TGA/PSD格式-这是为了减少打出的AB包资源的大小
  • ☆序列帧小图片的间隔应该紧凑-这是为了减少资源大小和内存消耗
  • ☆非透明贴图的色彩位深使用8|16即可-这是为了减少资源大小和内存消耗
  • ★除非必须代码来访问纹理的底层数据,否则关闭 Read/Write Enabled 选项,减少内存使用
  • 贴图压缩格式-根据不同平台和清晰度要求设置不同的压缩格式
  • ★Mipmap启用会增加磁盘空间和消耗更多GPU带宽和显存,好处是避免失真和摩尔纹以及提高性能。
    2D、UI或者用于天空盒或远处背景的纹理,无需启用Mipmap。
    器材类贴图启用Mipmap
    可以通过Scene窗口下拉框选择Mipmaps,观察程序中某个时刻使用了哪个MipMap级别。纹理只有在距离相机够远或够近时,MipMaps才是有用的。如果明确某个Texture启用Mipmaps是无用的,则要关闭以节省非必要的GPU带宽消耗和磁盘空间消耗。

    可以通过Scene窗口下拉框选择Mipmaps,观察程序中某个时刻使用了哪个MipMap级别。纹理只有在距离相机够远或够近时,MipMaps才是有用的。如果明确某个Texture启用Mipmaps是无用的,则要关闭以节省非必要的GPU带宽消耗和磁盘空间消耗。
    -有关Mipmap的详细介绍

☆常见问题总结(应该避免的)

  • 【最容易出现的】不遵守制定的标准和规范
  • 贴图分辨率太大,在效果OK的话,越小越好
  • 命名不规范:如出现test命名的,使用中文命名
  • 资源冗余:贴图可以由程序设定的(如修改颜色、模糊度等),却出了多份资源
  • 色彩位深太大
  • 序列帧的间隔太大
  • 贴图分辨率不是2的n次方