美术同学资源提交

资源提交流程

  1. 资源制作人员分别制作PC端和安卓端资源(按照规定的命名和目录结构制作)
  2. 提交双端资源给资源提交人
  3. 资源提交人从指定工程按规范提交

资源制作规范

资源制作区分新器材资源制作以及已开发资源模型的资源优化修改

新器材资源制作

  1. 新资源包括器材的预制体存放路径使用Assets\Resources\ElementResource\Model\对应学科\元器件自身文件夹
    元器件文件夹名称使用元器件名称拼音即可。

已开发资源模型优化资源提交

  1. 除预制体以外的资源仍然放在Assets\Resources\ElementResource\Model\对应学科\元器件自身文件夹该路径下。
  2. 涉及预制体的修改时,请直接修改Assets\Resources\ElementResource\LabElementPrefab\对应学科\器材编码.prefab
  3. 该预制体文件会在开发同学进行器材开发时创建。
  4. 提取资源需要知道对应资源的资源名称(预制体的名称就是器材的编码),可以直接在管理平台中搜索器材的中文拼音即可找到,如果找不到请询问一下对应的开发人员。

    根据器材编码即可在工程文件夹中找到对应的器材预制体

资源提交指定工程规范

  1. 工程搭建、使用教程:https://www.showdoc.cc/VLab?page_id=4672891338512668
  2. 安卓端资源提交到forArt/Android
  3. PC端资源提交到forArt/Windows
  4. 提交资源前通知唐绍军(635438)同步仓库最新资源
  5. prefab出来是什么样子的,改完回去最好还是什么样子的:比如砝码有两个器材重叠了,高度不一了等等,或者有东西显示偏了,不要手动去隐藏或者显示节点,移动节点等等
  6. 预制体拖出来的节点顺序,不要更改。比如:原资源自上而下的顺序是ShaoBei_container、ShaoBei_power、ShaoBei. … 原来是什么样还是保持什么样
  7. PZT这些子部件的命名和原资源命名也保持一致。数量可以不用保持一致。比如原先的LOD0碰撞体拆了70个部件。PAd的碰撞因为面数精简后,拆出的部件只有30个,那么这三十个部件的命名和LOD0的前30个部件命名保持一致即可
  8. 在修改导出的预制体资源时,不要重新从fbx中导入节点,应直接修改fbx中对应的资源。
  9. 资源存放规范(%Resource% 指代 “Assets\Resources\ElementResource”
资源类型 存放路径
模型资源、贴图、材质、原始预制体 %Resource%\Model\<学科>\<器材名称>
开发同学加工过的预制体 %Resource%\LabElementPrefabs\<学科>\<器材名称>
器材通用资源(eg:玻璃材质) %Resource%\Common
玻璃材质 %Resource%\Common\Glass
器材特效、shader等 %Resource%\Common\<美术同学名称缩写>\